"Internet dziś to super ekspres, który czeka na pasażerów
by zawieźć ich w nową erę, erę globalnej informacji.
Kto nie zdąży wsiąść do niego teraz, jutro może zostać
sam na peronie...."
o nas historia produkty gry planszowe wiedza dla prasy galerie linki kontakt

Gry internetowe. Nowy styl elektronicznego rozwiązywania problemów

David Bolter

Internet to obecnie najpowszechniejsza i najbardziej popularna rozrywka tak zwanego „cyberentertainment”. Spośród głównych form sieciowej rozrywki zdecydowanie największym powodzeniem cieszą się gry komputerowe oraz wszelkiego rodzaju kontakty towarzyskie. Naturalną konsekwencją pojawienia się gier komputerowych było wprowadzenie ich na kanał Internetu, w wyniku czego pojawił się zupełnie nowy standard gier internetowych. Co więcej, dzięki nieograniczonym możliwościom uczestnictwa w niej wielu osób, zaspakaja ona potrzebę wchodzenia w dialog i nawiązywania kontaktu z innymi ludźmi. Na gry internetowe online ludzie poświęcają coraz więcej czasu i co roku przyciągają one coraz większą rzeszę społeczności. Dodatkowym atutem tego typu rozrywki jest fakt, że wszyscy uczestnicy zabawy mogą się ze sobą kontaktować, co często przyczynia się do powstawania wirtualnych społeczności.

Można sobie zadać pytanie, czy społeczeństwo wirtualne w ogóle istnieje? Społeczeństwo to przecież grupa ludzi dzieląca tę samą przestrzeń fizyczną, a wśród społeczności internetowej nie można mówić o jakiejkolwiek przestrzeni, prócz wirtualnej. Lecz jeżeli założymy, że społeczeństwo to grupa ludzi mająca te same zainteresowania, problemy i styl życia, wówczas będzie można odnieść ją do wirtualnej rzeczywistości, a co za tym idzie przyjąć, iż zbiorowości wirtualne istnieją .Można więc stwierdzić, iż to co w dzisiejszych czasach daje się zaobserwować w Sieci, to coraz większa liczba społeczności wirtualnych, a przynależność do jednej z nich staje się wręcz pożądana. Wirtualne światy tworzone przez graczy online coraz częściej przypominają „prawdziwą społeczność” i są w nich spotykane praktycznie wszystkie zjawiska gromadne. Ludzi grających można podzielić ze względu na wiek:

35 % - to gracze poniżej 18 roku życia
27 % - to gracze pomiędzy 18 a 35 rokiem życia
38 % - graczy powyżej 35 roku życia

Ludzie tworzący społeczności wirtualne dość często organizują konwenty na, które przybywają tysiące fanów. Licznie tworzone są fankluby gier, które stanowią swoiste subkultury graczy, posiadające swój własny kodeks etyczny, styl życia a nawet strój. Jednym ze znanych zrzeszeń takich gier jest fanklub gry Arena Albionu. Turnieje, surowe reguły rywalizacji, forma sprawdzenia się z innymi graczami to niektóre z właściwości takich zjazdów, które łączą coraz większa liczbę ludzi. Często ludzie należący do danej społeczności gier online posługują się osobliwym żargonem, który dodatkowo podkreśla ich odrębność.

Generalnie rzecz ujmując pasjonaci gier online tworzą dwa rodzaje społeczności wirtualnych. Jedna funkcjonuje wyłącznie w Internecie, w świecie stricte nierealnym. Uczestnicy tych społeczności poza kontaktami komputerowymi nie komunikują się w inny sposób, a mianowicie nie spotykają się w prawdziwym świecie. Druga grupa ludzi przenosi swoje kontakty nabyte podczas gry do świata offline. Spotkania i sympozja, które organizują, dają im możliwość bliższego poznania się oraz wymianę doświadczeń i spostrzeżeń nabytych podczas gry. Obie te formy przynależności dają członkom poczucie akceptacji i potrzeby bycia, jednakże wymuszają na uczestnikach poddanie się normom i wartościom panującym wewnątrz danej społeczności wirtualnej.

Wśród mnogości norm i reguł panujących wśród miłośników gier online dwie z nich funkcjonują praktycznie w każdej społeczności. Są to:

Indywidualizm - honorowany i wspierany przez graczy (mianowicie nie należy pod żadnym pozorem wykorzystywać cudzego nicku lub pseudonimu),
Bezpieczeństwo - w sieci nie wolno nikogo napastować, obrażać ani atakować.

Życie i działanie w wirtualnych społecznościach niesie ze sobą wiele zalet. Anonimowość, zmiana tożsamości, urozmaicenie życia to tylko niektóre z nich. Stale rosnąca popularność gier online i ich ekspansja jest już faktem. Należy teraz wyłącznie znaleźć odpowiadającą nam wirtualną grupę społeczną, przystąpić do niej i czerpać z tego członkostwa nieopisaną radość i zadowolenie.

WYDARZENIA

Arena Albionu - przygodowa gra karciana.

Kuźnia Gier wyprodukowała dla firmy PROGLOBAL przygodową grę karcianą...

Ponad pół miliona kont w 100% polskie grze internetowej

W polskiej grze internetowej Arena Albionu dostępnej pod....

Poznań Game Arena 2008

Relacja z PGA 2008 - Poznań Game Arena - Targi Multimediów i Rozrywki....



o nas | historia | produkty | gry planszowe | wiedza | dla prasy | galerie | kontakt | linki

PROGLOBAL 2007-2010